DOVER. El momento de gloria llegó para las carreras virtuales y para los miles de personas que siempre han querido emular a pilotos como Dale Earnhardt Jr. o Jeff Gordon en las pistas de la NASCAR, desde Dover hasta Daytona.
Los aficionados al deporte descubrieron durante las últimas semanas, a través de la televisión nacional, un secreto no tan oculto en la comunidad del automovilismo: Los pilotos de la NASCAR y de la IndyCar querían también competir como lo hacían sus seguidores, mediante un simulador, en una carrera virtual, ante los mejores y sin el riesgo de estrellarse contra un muro real a más de 320 kilómtetros (200 millas) por hora.
Las carreras han impuesto récords de audiencia en la TV, donde el resto de la programación deportiva no provoca sino bostezos ante la parálisis por el coronavirus. Así, iRacing, con sede en Chelmsford, Massachusetts, se ha convertido en una de las empresas que han despuntado en medio de la pandemia.
“No pienso que nadie quiera que una pandemia sea el motivo por el que de pronto alguien se vuelve extremadamente exitoso”, dijo Steve Myers, ejecutivo de iRacing.
“La única razón por la que hemos podido conseguir esto es porque hemos dedicado 16 años de trabajo y tiempo para hacer que esta plataforma sea capaz de lograrlo. Ha sido un éxito tremendo para nosotros el realizar estas carreras”.
La esperanza de iRacing apunta a sostener su éxito sin que los pilotos reconocidos estén involucrados.
El 17 de marzo, la NASCAR se reanudará. Con ello, las carreras virtuales de la iRacing Pro Invitational Series casi seguramente desaparecerán.
La IndyCar recibió el jueves la luz verde para iniciar por fin su campaña, el 6 de junio en Texas, sin aficionados en el graderío. Apoyada por la NASCAR, la iRacing Series, en la que participan los mejores operadores de simulador de carreras, continuará en las plataformas digitales. Seis carreras se transmitirán por NBCSN durante los playoffs de la serie.
La última carrera en Fox dentro de la serie Pro está prevista para este sábado. Hasta ahora, la competición en línea de la NASCAR ha sido la clara ganadora entre los deportes que han ofrecido la modalidad virtual durante la pandemia, incluyendo el tenis y el fútbol.
Los astros auténticos de iRacing son los artistas que realizan los diseños tridimensionales de los bólidos, así como los programadores de software y los ingenieros.
Visitan pistas con escáneres láser emplazados en trípodes para capturar con perfecto detalle cada irregularidad, curva, fisura y línea pintada.
El equipo toma unas 10.000 imágenes, no sólo de la pista, sino de los graderíos, puentes y otras estructuras relacionadas con cierto autódromo, incluso las que están a bastante distancia pero pueden apreciarse normalmente en las transmisiones televisivas.
De las primeras fotos a un producto terminado pueden pasar seis meses de trabajo arduo. Hay 98 pistas con licencia en las series principales. Y desde 2008, se han dado más de 2.850 millones de vueltas en iRacing.
“Siempre hemos tenido un compromiso con la autenticidad, a cualquier precio”, enfatizó Greg Hill, quien lidera el equipo de arte y producción en iRacing.
“En muchos aspectos el trabajo es duro. Te pone en un nicho, pero, como hemos descubierto con el COVID-19, el haber tenido este compromiso con la autenticidad ha llevado a que organizaciones como la NASCAR y todos estos pilotos recurran a nosotros y llamen la atención del público sobre lo que hacemos”.
Los resultados han sido positivos, pese a algunos problemas, como el insulto racista proferido por Kyler Larson, quien perdió así su oportunidad de aparecer por ahora en la NASCAR real.
Formada en 2004, iRacing ha ganado casi 70.000 suscriptores (cada uno de los cuales paga hasta 55 dólares anuales), durante lo que lleva la suspensión de las competiciones deportivas por la pandemia. Logró un éxito en materia de audiencia televisiva durante los fines de semana.
Fox Sports dijo que cinco eventos profesionales —en los que ha sido clave la popularidad de pilotos actuales de la Cup así como de leyendas retiradas— han promediado 1,135 millones de televidentes. La mayor cifra se consiguió en la carrera virtual de Texas, con 1,53 millones.
La serie virtual, que se dirige a espectadores de entre 18 y 34 años, rebasó los 100.000 consumidores activos en enero, y alcanzó los 170.000 la semana pasada.
“Nuestra teoría indicó siempre que, si a los competidores les gusta y lo encuentran útil, el resto del público en general al que le gusta este deporte disfrutará esto también”, dijo Myers. Tomado de El Nacional de Ahora.